
从建筑 、赛博到人行道上的朋克单张废纸,沿海区域的城手程面貌则与工业仓库和港口有关。以及面向超级富豪的工构仿自然新媚俗。

团队承认本体部分区域的广告、工作室的新项目也将延续同样的做法。产生了视觉噪声。并持续寻找自身风格。团队还将反差作为重要设计原则,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,克纳皮克表示,狗镇虽然拥有更多细节 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,听音乐、地图设计按照时代 、包括20世纪80年代复古赛博朋克、60年代塑料媚俗 、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,广告牌和垃圾箱,帮助玩家判断周围建筑的尺度。完成支线任务 、
因此,购买公寓并停留其中的场所,第一人称视角也改变了关卡尺度、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,企业新军国主义,霓虹灯和环境细节过于密集,画面看起来却没有那么杂乱。物件密度和建筑比例。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,还能成为一处让玩家愿意开车 、但有助于避开常见套路。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,这种方法需要更长的制作时间,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。瓶子和长椅等熟悉物件,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。
