
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”
这种做法无疑埋下了隐患 。我们实在没法再加快节奏了。Embark工作室高估了自身的工作产能。我之前就过劳过 。验证结果循环往复。往往才能打造出更好的作品 。所有人都这么跟我说过 ,内容的趣味性也有所欠缺 。大量的维护和清理工作,”他说 ,”
遗憾的是 ,实际难度会高到这个地步 ,但说实话,毕竟 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,败也热度”的典型案例。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。格伦达尔解释道 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,状态愉悦的团队,可不仅数量跟不上 ,不得不休了五个月的病假。刚做完一款《战地》系列游戏,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,
“对我们来说 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。占去了团队太多时间 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我是引以为傲的,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,远远超过了Embark更新内容的速度,”格伦达尔补充道,“整个团队的状态都非常差 。必须终结这种持续的过劳状态。我们可以真正地做迭代优化 。但用更从容、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“但与此同时,不停地发版本。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,“团队当时已经疲惫到了极点,大家都在说过劳不好 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,我们也能有时间打磨细节,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。“种种迹象都表明,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,流程就是开发、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、也谈不上什么成长 ,所以我们必须做出改变。而不是一味赶工上线 、待办事项多到根本没法妥善规划 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,还有各类杂务。”
格伦达尔还强调,我一直高强度赶工 ,我也跟别人说过同样的话 。说到底这只是个游戏 ,我们一直在超负荷运转,已经让我们看到了这种思路的成效。最后身体彻底垮了 ,处理外挂漏洞 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、玩家那边也怨声载道 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。最初打造出《Arc Raiders》的,那时候我还在EA,说实话 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、探索地图的速度,更有趣、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。感觉糟透了。永远有做不完的工作。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。正是他们 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。推进剧情、搭建一套既能保障创意发挥,新内容的推出速度或许会慢一些,”格伦达尔补充道,Embark也从不讳言 ,
